Os alunos deram game over na recuperação utilizando um jogo nas aulas de História
Dados e fatos. Fatos e dados. Na aula de história do professor Jefferson Prado, os alunos ficavam dispersos e tinham o celular apreendido diversas vezes por uso inadequado. O desinteresse levou ao declínio das notas, fator preocupante para todos. Para tentar resolver a questão o professor começou pelo diálogo: “Resolvi perguntar para eles como achavam que seria legal a aula de História, porque não estávamos conseguindo atingi-los”, conta.
O que ele não esperava é que a ideia fosse surpreender tanto. A partir dessa conversa uma nova dinâmica começou a surgir no Centro de Educação Nery Lacerda, na cidade de Sobradinho (DF).
O aluno Gabriel Ribeiro, 12 anos, foi um dos colegas que fez a proposta ousada ao professor: implementar um projeto na escola, reunindo tecnologia e história, com o Jogo Minecraft – utilizado em dispositivos como celulares, computadores e videogames. A dinâmica do jogo consiste em criar cenários e objetos, a partir de blocos e imagens que se encaixam, permitindo inúmeras combinações e “dando vida” ao conteúdo estudado nas aulas. “Muitas pessoas tinham dificuldade para passar o que elas aprenderam para a escrita. E um dia eu pensei em mudar um pouquinho e perguntei para o professor se ele deixava a gente mudar para o jogo”, lembra Gabriel.
A princípio, Jefferson e a coordenadora, Ana Caroline Melo, acharam que não tinham o conhecimento necessário sobre o jogo para desenvolver algo que pudesse ser inserido no ambiente escolar. Mesmo assim, os alunos persistiram com a ideia: “Era engraçado porque ele [o professor] criava vários obstáculos, mas a gente sempre dava um jeito de resolver”, conta Gabriel. Foi então que as turmas dos 6º e 7º anos se reuniram em grupos e se dispuseram a construir o projeto.
Todos entraram em consenso de que a plataforma utilizada seria o videogame. Para isso, seria necessário ter uma licença do jogo. Essa dificuldade serviu para que os alunos se interessassem mais pelo tema dos direitos autorais – já que muitos utilizavam versões “piratas” do produto em suas casas. O professor, que já tinha comprado a licença para seu aparelho particular, colaborou dividindo o jogo.
Novas amizades também surgiram durante o percurso. “Esse projeto foi bom porque ajudou muitas pessoas a se juntarem, fazer novas amizades, quebrar barreiras e conhecer novas pessoas”, lembra João Trindade, de 12 anos. Amanda Carvalho, de 11 anos, conta que antes não se dava bem com alguns colegas, mas a interação entre eles fez com que ela pensasse diferente e aprendesse a conviver e respeitar a diferenças. Juntos, todos determinaram atribuições para cada membro das equipes. Com ajuda da coordenação, fizeram o levantamento dos recursos necessários: câmeras, filmadoras, celulares, sala de aula, videogame, data show e horários.
A proposta foi de que o 6º ano construísse parte da cidade de Roma e o 7º ano os engenhos de cana de açúcar, tudo conforme o conteúdo aprendido em sala. Cada grupo se reuniu para pesquisar e escrever sobre seus temas. Os alunos tiveram as aulas seguindo uma ordem: a cada duas teóricas, haveria uma prática para a criação das cidades. Ao final do projeto, os mundos iriam “duelar” entre si, para visualizarem de forma ampla toda a construção.
A disciplina de História, que até então era a segunda maior em índice de recuperação, conseguiu reduzir o número para quase zero. Todos começaram a se interessar pelas aulas e mergulharam nos temas de forma espontânea. Ana Carolina, conta a lição que aprendeu durante o projeto: “As pessoas têm o costume de achar que a linguagem do computador para os meninos é ruim, muito pelo o contrário, eles estão cada vez se comunicando mais, criando mais”, diz.
Os alunos aprenderam a agir de forma autônoma, executando atividades planejadas por eles, tirando as próprias fotos e fazendo entrevistas. O uso inadequado dos celulares passou a ser uma atividade esporádica. Agora, já que a experiência foi um sucesso, eles estão buscando contaminar outras turmas e espalhar a ideia pela escola.
Esse projeto foi um dos vencedores do Desafio Criativos da Escola de 2015. Confira o vídeo de apresentação:
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